اکبر جدیدی محمدآبادی؛ انور شاهمحمدی
چکیده
این پژوهش با هد ف بررسی تاثیر بازیهای رایانهای آموزشی بر دقت و تمرکز دانشآموزان دختر پایه هشتم شهر کرمان انجام گرفت. روش پژوهش نیمه آزمایشی و از طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. جامعه آماری پژوهش کلیه دانشآموزان دختر پایه هشتم متوسطه شهر کرمان در سال تحصیلی 1403-1402 بودند که یک نمونه 40 نفری در قالب دو کلاس 20 نفری از ...
بیشتر
این پژوهش با هد ف بررسی تاثیر بازیهای رایانهای آموزشی بر دقت و تمرکز دانشآموزان دختر پایه هشتم شهر کرمان انجام گرفت. روش پژوهش نیمه آزمایشی و از طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. جامعه آماری پژوهش کلیه دانشآموزان دختر پایه هشتم متوسطه شهر کرمان در سال تحصیلی 1403-1402 بودند که یک نمونه 40 نفری در قالب دو کلاس 20 نفری از جامعه به روش نمونهگیری خوشهای چند مرحله ای انتخاب شد. از دو پرسشنامه دقت تولوز-پیرون(1911) و پرسشنامه تمرکز سواری و اورکی (1395) برای جمع آوری اطلاعات پیش آزمون-پس آزمون و از نرم افزارهای بازیهای رایانهای بعنوان عمل آزمایشی استفاده شد. تجزیه و تحلیل دادهها نیز با روش آماری تحلیل کوواریانس و با استفاده از نرم افزار SPSS19 انجام شد. نتایج نشان داد بازیهای آموزشی رایانه ای بر بهبود دقت و تمرکز دانش آموزان گروه آزمایش در مقایسه با گروه گواه موثر بوده است. بنابراین بواسطه انعطافپذیری ساختار بازیهای آموزشی رایانهای و سازماندهی غیرخطی آنها و ویژگیهای انگیزشی بازیهای رایانهای و بهرهمندی از قوانین و اصول یادگیری نظیر تقویت فوری میتوانند در افزایش تمرکز و دقت ایفای سهم کنند.
بهمن زندی؛ مهسا کریمی
چکیده
پژوهش حاضر با هدف شناسایی عوامل تشکیلدهنده یادگیری معکوس به بررسی ابعاد کلیدی این رویکرد آموزشی پرداخته است. این تحقیق به لحاظ هدف، کاربردی و از نوع دادهها، کیفی بوده و با استفاده از روش فراترکیب انجام شده است. جامعه مورد مطالعه شامل تمامی اسناد، مبانی نظری و پیشینه مرتبط با یادگیری معکوس در پایگاههای داده داخلی (1403-1390) و خارجی ...
بیشتر
پژوهش حاضر با هدف شناسایی عوامل تشکیلدهنده یادگیری معکوس به بررسی ابعاد کلیدی این رویکرد آموزشی پرداخته است. این تحقیق به لحاظ هدف، کاربردی و از نوع دادهها، کیفی بوده و با استفاده از روش فراترکیب انجام شده است. جامعه مورد مطالعه شامل تمامی اسناد، مبانی نظری و پیشینه مرتبط با یادگیری معکوس در پایگاههای داده داخلی (1403-1390) و خارجی (2024-2000) میباشد. نمونهگیری بهصورت غیرتصادفی هدفمند انجام شده و حجم نمونه بر اساس حذف سیستماتیک طبق نمودار جریان مدل پریزما تعیین گردیده است. ابزار جمعآوری دادهها شامل فیشبرداری و مرور سیستماتیک ادبیات بوده و برای محاسبه روایی از چکلیست 27 موردی براساس مدل پریزما و برای محاسبه پایایی از ضریب کاپای کوهن استفاده شده است. تحلیل دادهها با نرمافزار MaxQDA2018 و بهروش تحلیل مضمون انجام شده است. یافتهها نشان میدهد که یادگیری معکوس شامل ابعاد انتقال محتوا به خارج از کلاس، تمرکز بر یادگیری فعال و ارائه بازخورد و شفافسازی است. این ابعاد بهطور متقابل با مولفههایی نظیر پادکستها، ویدئوهای آموزشی و یادگیری مبتنی بر مسأله، تعامل و ارزیابیهای مستمر و فوری در ارتباط هستند و به افزایش تعامل و مشارکت دانشآموزان کمک میکنند. نتایج این پژوهش بر تأثیر مثبت یادگیری معکوس بر کیفیت یادگیری و پیشرفت تحصیلی دانشآموزان تأکید دارد و پیشنهاد میشود که تحقیقات آتی به بررسی تأثیرات عملی این ابعاد و چالشهای پیادهسازی آن در کلاسهای درس بپردازند.
سعید محقق زاده؛ زهرا جامه بزرگ؛ فاطمه جعفرخانی
چکیده
ناتوانی های یادگیری در هر سنی می تواند موفقیت و پیشرفت تحصیلی را به طور قابل توجهی تحت تاثیر قرار دهد. پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بازی رایانهای آموزشی بر توجه پایدار دانش آموزان با ناتوانی یادگیری انجام شد. پژوهش حاضر از لحاظ هدف جزء پژوهش های کاربردی و از لحاظ روش از نوع مطالعات شبه آزمایشی است. جامعۀ پژوهش را کلیه دانش آموزان ...
بیشتر
ناتوانی های یادگیری در هر سنی می تواند موفقیت و پیشرفت تحصیلی را به طور قابل توجهی تحت تاثیر قرار دهد. پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بازی رایانهای آموزشی بر توجه پایدار دانش آموزان با ناتوانی یادگیری انجام شد. پژوهش حاضر از لحاظ هدف جزء پژوهش های کاربردی و از لحاظ روش از نوع مطالعات شبه آزمایشی است. جامعۀ پژوهش را کلیه دانش آموزان دارای ناتوانی یادگیری شهرتهران در سال 1402تشکیل دادند که از بین آنها به صورت در دسترس 30 نفر به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزارهای این پژوهش شامل پرسشنامه آزمون عملکرد پیوسته بود. روش تحلیل این پژوهش، تحلیل کووارایانس که با استفاده از آن تاثیر متغیر بازی رایانه ای بر توجه پایدار دانش آموزان با ناتوانی یادگیری تحلیل شد. نتایج نشان داد که بین میانگین نمرات پس آزمون گروه آزمایش با پس آزمون گروه کنترل، پس از کنترل تفاوت های اولیه در پیش آزمون در توجه پایدار کودکان تفاوت معنادار (01/0p<) مشاهده شد. از طرفی، در آماره های توصیفی، میانگین نمرات توجه پایدار کودکان در پیش آزمون (47/144) در پس آزمون گروه آزمایش افزایش یافته بود (20/148). از لحاظ کاربردی با توجه به اثر بخش بودن بازی های رایانه ای بر توجه پایدار به عنوان یک راهبرد اساسی برای کلیه دانش آموزان به ویژه دانش آموزان دارای ناتوانی یادگیری توصیه می شود.
ام البنین احمدی حاجی؛ سیده طاهره هادی پور؛ سیده هما عقیلی
چکیده
پژوهش حاضر به تحلیل و بررسی کارکرد هنرهای تجسمی، در بستر عکاسی، در تقویت مهارتهای تفکر انتقادی دانشآموزان مقطع متوسطه با تأکید بر علوم و فناوری در چارچوب STEAM میپردازد. هدف اصلی این پژوهش، تحلیل آثار عکاسی دانشآموزان به عنوان بازتابدهنده فرآیندهای تفکر انتقادی و بررسی چگونگی استفاده از ابزارهای فناورانه و اصول علمی در ایجاد ...
بیشتر
پژوهش حاضر به تحلیل و بررسی کارکرد هنرهای تجسمی، در بستر عکاسی، در تقویت مهارتهای تفکر انتقادی دانشآموزان مقطع متوسطه با تأکید بر علوم و فناوری در چارچوب STEAM میپردازد. هدف اصلی این پژوهش، تحلیل آثار عکاسی دانشآموزان به عنوان بازتابدهنده فرآیندهای تفکر انتقادی و بررسی چگونگی استفاده از ابزارهای فناورانه و اصول علمی در ایجاد این آثار بود. پژوهش حاضر با رویکرد کیفی و روش تحلیل محتوای کیفی انجام شده است. جامعه آماری شامل دانشآموزان مقطع متوسطه استان مازندران بوده و نمونه پژوهش با روش نمونهگیری هدفمند از میان دانشآموزانی که در فعالیتهای هنری و عکاسی مشارکت داشتهاند، انتخاب شده است. عناصر و کیفیات بصری مانند رنگ، نور، ترکیببندی و زاویه دید، همراه با تأثیر فناوری (نرمافزارهای ویرایش عکس) و علوم (اصول نور و رنگ) در آثار هنری دانشآموزان تحلیل شد. یافتهها نشان داد که مضامینی مانند تضادهای ارزشی، آشفتگی محیطی، امید و مقاومت در برابر موانع، بیشترین تأثیر را در بازتاب تفکر انتقادی دارند. نتایج پژوهش نشان داد که بهرهگیری از رویکرد آموزشی STEAM، در هنرهای تجسمی، بستر مناسبی برای طراحی فعالیتهای آموزشی هدفمند و تقویت تفکر انتقادی ایجاد میکند. برای نمونه، ابزارهای هوش مصنوعی به دانشآموزان کمک میکنند تا تصاویر خود را به طرز عمیقی به سمت ایجاد معنا و مفهوم بهبود بخشند و مفاهیم انتقادی را با دقت بیشتری بازتاب دهند. از این رو، پیشنهاد میشود فعالیتهای آموزشی با تأکید بر علوم و فناوری طراحی شوند، ابزارهای هوش مصنوعی بهصورت هدفمند به کار گرفته شوند، و نمایشگاههای تعاملی برای تبادل نظر و تحلیل آثار برگزار گردد.