انجمن فناوری آموزشی ایران

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

استادیار گروه علوم تربیتی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران.

چکیده

این پژوهش با هدف بررسی تاثیر بازی‌های رایانه‌ای آموزشی بر دقت و تمرکز دانش‌آموزان دختر پایه هشتم شهر کرمان انجام گرفت. روش پژوهش نیمه آزمایشی و از طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. جامعه آماری پژوهش کلیه دانش‌آموزان دختر پایه هشتم متوسطه شهر کرمان در سال تحصیلی 1403-1402 بودند که یک نمونه 40  نفری در قالب دو کلاس 20 نفری از جامعه به روش نمونه­گیری خوشه­ای چند مرحله‌ای انتخاب شد. از دو پرسشنامه دقت تولوز-پیرون (1911) و پرسشنامه تمرکز سواری و اورکی (1395) برای جمع آوری اطلاعات پیش آزمون-پس آزمون و از نرم افزارهای بازی‌های رایانه‌ای بعنوان عمل آزمایشی استفاده شد. تجزیه و تحلیل داده­ها نیز با روش آماری تحلیل کوواریانس و با استفاده از نرم افزار SPSS19  انجام شد. نتایج نشان داد بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر بهبود دقت و تمرکز دانش آموزان گروه آزمایش در مقایسه با گروه گواه موثر بوده است. بنابراین بواسطه انعطاف­پذیری ساختار بازی‌های آموزشی رایانه‌ای و سازمان­دهی غیرخطی آنها و ویژگی­های انگیزشی بازی‌های رایانه‌ای و بهره­مندی از قوانین و اصول یادگیری نظیر تقویت فوری می­توانند در افزایش تمرکز و دقت ایفای سهم کنند.

کلیدواژه‌ها

اسدی، سید محمد رضا؛ قاسمی نژاد، محمدعلی؛ سرگزی، فاطمه و اسدی، سید امیرمسعود. (1401). بررسی نقش اجتناب تجربی، فشار اجتماعی و تنظیم هیجانی در پیش‌بینی اختلال بازی‌های اینترنتی در دانش‌آموزان نوجوان شهر اردبیل. روان شناسی مدرسه و آموزشگاه، 11 (4)، 6-15.  doi: 10.22098/jsp.2023.2077
پورروستائی اردکانی، سعید و اسمعیلی گوجار، صلاح. (1398). تأثیر بازی‌های رایانه‌ای آموزشی چندکاربره برخط بر مهارت‌های اجتماعی و توانایی‌های شناختی دانش‌آموزان، روانشناسی تربیتی، 15 (51)، 211-230. https://doi. rg/10.22054/jep.2019.38724.2537
جدیدی محمدآبادی، اکبر و خجسته، سعیده. (1403). آموزش حافظه غیرکلامی بر میزان دقت و تمرکز دانش‌آموزان دبستانی، سلامت و آموزش در اوان کودکی، 5 (3)، پیاپی 17، 39-52.
درتاج، فریبرز. (1392). مقایسة تأثیر دو روش آموزش به شیوة بازی و سنتی بر انگیزه و پیشرفت تحصیلی ریاضی دانش آموزان. روان شناسی مدرسه و آموزشگاه، 2 (4)، صفحه 62- 80.    doi: d_2_92_12_18_4
دهقانزاده، حسین. (1395). تدوین و اعتبار یابی الگوی طراحی بازی‌های رایانه‌ای آموزشی در حیطه شناختی، پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه علامه طباطبایی. http://dl.islamicdoc.com/site/catalogue/608289
روشنیان رامین، محسن؛ علی‌آبادی، خدیجه و دلاور، علی. (1399). بررسی تأثیر باز یسازی رایانه‌ای بر خلاقیت دانش‌آموزان دوره ابتدایی، فناوری آموزش، 14 (3). 739- 748. http://dx.doi.org/10.22061/tej.2020.5851.2295
زاهد، عادل؛ رجبی، سعید و امیدی، مسعود. (1391). مقایسة سازگاری اجتماعی، هیجانی، تحصیلی و یادگیری خودتنظیمی در دانش‌آموزان با و بدون ناتوانی یادگیری، ناتوانی‌های یادگیری، 1 (2)، 43-62.   Doi: JLD-1-2-91-1-3
زینالی، علی؛ سوری، احمد و عاشوری، جمال. (1395). تاثیر بازی­های رایانه­ای بر توانایی تمرکز و سازماندهی دانش آموزان مبتلا به اختلال نقص توجه، مجله­ی علمی، پژوهشی دانشگاه علوم پزشکی زنجان،  24 (102)، 98-88.
سعید، نسیم و جدیدی محمدابادی، اکبر. (1401). تأثیر آموزش از طریق تلفن همراه بر یادگیری، تمرکز و رضایتمندی تحصیلی دانشجویان، فناوری آموزش، 16(3)، 439-450. http://dx.doi.org/10.22061/tej.2022.7665.2 561
سلیمی، علیرضا و زنگنه، حسین. (1401). تأثیر بازی وارسازی بر واژه آموزی (یادگیری انگلیسی به‌عنوان زبان دوم) در دانش‌آموزان پایه پنجم ابتدایی، فناوری آموزشی،  16 (4)، 723- 734. http://dx.doi.org/10.22061/tej.2022.8550.2686
سواری، کریم و اورکی، محمد. (1395). ساخت و اعتباریابی پرسش نامه مهارت تمرکز. فصلنامه اندازه گیری تربیتی، 6 (22). ص 69-84. https://doi.org/10.22054/jem.2016.4015
غریبی، حسن؛ صلاحیان، افشین؛ نوری، پیام و نادریان، آرام. (1402). مقایسه اثربخشی آموزش ریاضی و بازی درمانی بر اختلال یادگیری ویژه ریاضی و انگیزش ریاضی. فناوری و دانش پژوهی در تعلیم و تربیت. 3 (4)، 13-28.
 doi: 10.30473/t-edu.2024.70663.1130
فتحی، فتانه؛ کردنوقابی، رسول؛ یعقوبی، ابوالقاسم و رشید، خسرو. (1398). مقایسه آموزش با روش سنتی و آموزش با نرم‌افزار آموزشی در سطوح یادگیری دانش، فهمیدن و کاربرد در درس ریاضی و علوم در دانش‌آموزان دختر پایه هشتم متوسطه شهر خرم آباد. فصلنامه علمی پژوهش در یادگیری آموزشگاهی و مجازی. 7 (2)، پیاپی 26، 65-76.     https://doi.org/10.30473/etl.2019.48112.3041
فلاحتگر اوشیبی، پرنیان؛ حامی، محمد و شجاعی، وحید. (1401). مدل نقش تعدیلگر ورزش‌های الکترونیکی بر تأثیر ناگویی هیجانی و پرخاشگری در دانش‌آموزان مقطع متوسطه. مطالعات مدیریت رفتار سازمانی در ورزش، 9 (35)، 11-27 https://doi.org/10.30473/fmss.2022.61092.2354
مرادی، رحیم و ملکی، حسن. (1394). تأثیر بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر انگیزش تحصیلی مفاهیم ریاضی دانش‌آموزان پسر با ناتوانی یادگیری ریاضی. روانشناسی افراد استثنایی، 5 (18)، ص 27- 44.  https://doi.org/10.22054/jpe.2015.1543
مرادی، رحیم و نوروزی، داریوش. (1395). مقایسه‌ی اثربخشی آموزش از طریق بازی‌های آموزشی رایانه‌ای و روش سنتی بر مهارت‌های تفکر انتقادی و خلاقیت دانش‌آموزان تیزهوش. روان شناسی مدرسه و آموزشگاه،  5 (2)، 131-150.
نورانی، سیده فاطمه؛ سرکانی، محمد و کریمی، زهرا. (1402). شناسایی و اولویت‌بندی کاربردهای نظریه بازی در فضای آموزش و یادگیری با استفاده از روش تصمیم‌گیری BWM، فناوری آموزش، 17 (2)، 371-390.  https://doi.org/10.22061/tej.2023.9311.2828
هاشمی، فطانه. (1400). رابطه یادگیری الکترونیکی و بازی‌های آموزشی با عملکرد تحصیلی دانش آموزان دوره ابتدایی از نگاه والدین. نهمین کنفرانس ملی توسعه پایدار در علوم تربیتی و روانشناسی، مطالعات اجتماعی و فرهنگی.
هوشمند همدانی، نرگس. (1401). یادگیری زبان و بازی دیجیتالی: کاربرد نظریه‌های یادگیری در بازی‌های دیجیتال آموزشی، روانشناسی تربیتی، 5 (18)، 125-155.
    doi: 10.22054/jti.2023.71776.1358
یار محمدی واصل، مسیب؛ رشید، خسرو و بهرامی، فرشته. (1393). آموزش از طریق بازی بر بهبود نگرش ریاضی دانش‌آموزان دختر مقطع ابتدایی. روان شناسی مدرسه و آموزشگاه، 2 (3)، 122-135. Doi: JSP-3-3-8
References
Lai K-W. K & Chen H-J.H. (2021). A comparative study on the effects of a VR and PC visual novel game on vocabulary learning. Computer Assisted Language Learning. DOI: 10.1080/09588221.2021.1928226
Lin, SHZ. Chiou, FG. (2017). Effects of comparison and game-challenge on sixth graders’ algebra variable learning achievement, learning attitude, and meta-cognitive awareness. Reports–Research. 17: 1-18. DOI: 10.12973/eurasia.2017.01244a
 
Moffat DC Crombie W, Shabalina O. (2017). Some video games can increase the player's creativity. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL). 7 (2): 35-46. DOI: 10.4018/IJGBL.2017040103
Mozelius P. (2016). Game-based learning as bedrock for creative learning. Paper presented in the 10th European Conference on Games Based Learning (ECGBL), Paisley, United Kingdom, 6th to 7th October 2016. Academic Conferences Publishing. www.researchgate.net/publication/304490353
Perrotta, C, Featherstone, G, Aston, H & Houghton, E. (2013). Game-based Learning: Latest Evidence and Future Directions (NFER Research Programme: Innovation in Education). Slough: NFER. https://www.nfer.ac.uk/publications/game01/game01.pdf
Roohani A & Heidari Vincheh, M. (2021). Effect of game-based, social media, and classroom-based instruction on the learning of phrasal verbs. Computer Assisted Language Learning. DOI: 10.1080/09588221.2021.1929325
Sevalnev, V. V & Tsirin, A. M. (2022). Globalization Using Network Effects. In The Platform Economy: Designing a Supranational Legal Framework. Springer Nature Singapore, 379-389. Doi:10.1007/978-981-19-3242-7_26
Sliwinski J, Katsikitis M, Jones CM. (2017). Mindful gaming: How digital games can improve mindfulness. (master’s thesis). Queensland University. Blekinge Institute of Technology licentiate dissertation series College of Queensland, Australia; DOI: 10.1007/978-3-319-22698-9_12
Toda AM, Do Carmo RM, Da Silva AP, Bittencourt II, Isotani S. (2019). An approach for planning and deploying gamification concepts with social networks within educational contexts. International Journal of Information Management. 1 (46):294-303. DOI: 10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.001
Toulouse E, Piéron H. (1911). Technique de psychologie expérimentale de Toulouse, Vaschide et Piéron by E. The American Journal of Psychology, 22 (4): 593-599.  http://www.jstor.org/stable/1412806
Van Roy R, Zaman B. (2018). Need-supporting gamification in education: An assessment of motivational effects over time. Computers & Education. 1 (127): 283-97. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.08.018
Wu Z & Chiang F-K. (2021). Effectiveness of keyboard-based English vocabulary practice application on vocational school students. Interactive Learning Environments. DOI: 10.1080/10494820.2021.1922461