اثربخشی نرم افزارهای بازی- آموزشی در یادگیری و خلاقیت دانش آموزان دوره ابتدایی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

دانشیار گروه علوم تربیتی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران

چکیده

این پژوهش با هدف بررسی اثر بخشی نرم افزارهای بازی- آموزشی در یادگیری و خلاقیت دانش آموزان دوره ابتدایی انجام شد. روش تحقیق، روش نیمه آزمایشی با پیش آزمون و پس آزمون و گروه گواه بود. جامعه آماری، شامل تمامی دانش آموزان ابتدایی شهر تهران در سال تحصیلی 1402-1403 بودند که از این تعداد 30 نفر از دانش آموزان پایه اول ابتدایی با روش نمونه گیری در دسترس به عنوان نمونه آماری انتخاب شدند و به صورت تصادفی به دو گروه گواه و آزمایش (هر گروه 15 نفر) تقسیم شدند. ابزار مورد استفاده، ‌نرم‌افزار میشا و کوشا و نرم‌افزار سال اول دبستان شرکت داده‌پردازان ویرا پارسیان بود و پرسشنامه یادگیری و خلاقیت، برای بررسی فرضیه پژوهشی و تجزیه و تحلیل داده‌ها به روش آزمون تحلیل کوواریانس(ancova) مورد استفاده قرار گرفت. یافته های تحقیق نشان داد که مداخله نرم افزارهای بازی-آموزشی در یادگیری و خلاقیت دانش آموزان تاثیر معنی داری داشته است (05/0P<). یافته های پژوهش نشان داد، نرم افزارهای بازی- آموزشی می تواند میزان یادگیری و خلاقیت دانش آموزان دوره ابتدایی به طور قابل ملاحظه ای افزایش دهد.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

The Effectiveness of Game-Based Educational Software on Learning and Creativity Among Elementary School Students

نویسندگان [English]

  • مهدی محمودی
  • nazila khatib zanjani
Associate Professor, Department of Educational Sciences, Payam Noor University, Tehran, Iran.
چکیده [English]

This study aimed to investigate the effectiveness of game-based educational software on learning and creativity among elementary school students. A quasi-experimental research design with pretest-posttest and control group was employed. The statistical population included all elementary students in Tehran city during the 2022-2023 academic year, from which 30 first-grade students were selected through convenience sampling and randomly assigned to experimental and control groups (15 students each). The intervention utilized *Misha and Kosha* software and *First Grade Elementary* software by Vera Pardazaan Data Processing Company. Learning and creativity questionnaires were administered, and data were analyzed using ANCOVA.The findings revealed that game-based educational software had a statistically significant impact on students' learning and creativity (p < 0.05). Results demonstrated that these software applications can substantially enhance both learning outcomes and creative thinking skills in elementary education.The findings revealed that game-based educational software had a statistically significant impact on students' learning and creativity (p < 0.05). Results demonstrated that these software applications can substantially enhance both learning outcomes and creative thinking skills in elementary education.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Effectiveness
  • Game-based educational software
  • Learning
  • Creativity

مقالات آماده انتشار، پذیرفته شده
انتشار آنلاین از تاریخ 29 آبان 1404
  • تاریخ دریافت: 22 تیر 1404
  • تاریخ بازنگری: 16 مرداد 1404
  • تاریخ پذیرش: 28 آبان 1404
  • تاریخ اولین انتشار: 29 آبان 1404
  • تاریخ انتشار: 29 آبان 1404